社会心理学部分:
一、名词解释
1. 社会类化
【答案要点】
所谓类化,就是当我们知觉事物时,往往先根据一些简单的原则行归类。社会类化是指个体在产生社会知觉时,主观上将自己归属于某个群体的过程。社会类化的结果,是在认知水平上扩大了群体之间的差异,同时缩小了群体内成员之间的差异。社会类化涉及两个过程:一个是同化,即知觉到群体中的每一个人在某方面都很相似;另一个是对比(亦即异化),即相信群体间的差异比实际的要大。刻板印象或类属思维就是典型的人们将信息类化的结果。
2. 印象管理
【答案要点】
按照戈夫曼的理论,每个人都在通过“表演”,即强调自己许多属性中的某些属性而隐瞒其他的属性,试图控制别人对自己的印象。认知对象透过语言与非语言信息的表达,试图操纵、控制知觉者对他形成良好印象的过程被称作印象整饰或印象管理。常见的印象管理策略有按照社会常模管理自己、使自己的言行符合角色的社会规范、隐藏自己和投人所好等。
二、简答题
1. 福流的定义及其生理基础?
【答案要点】
(1)含义:福流是积极心理学家提出的一个心理学概念,它指人们高度参与某些活动时所伴随的一种心理状态。Csikszentmihalyi在研究画家的创造力时对福流产生了兴趣。他发现艺术家在专心地创作一幅画时,他们会忘掉饥饿、疲劳和不舒服。然而一旦作品完成之后,兴趣会很快投入到另一个创作中去。处在福流状态的个体,觉得时间过得非常快,他们的注意力集中在所做的事情上,作为社会角色的自我丧失了其本来的意义,个体觉得自己充满活力。实际上,处在福流状态中的人是没有感情和意识的,人们把福流描述得非常快乐,不过是事后的判断而已,在活动过程中快乐的感觉并没有显现出来。
(2)生理基础:虽然目前针对福流的研究大部分通过被试的自我报告进行,但也有研究者对福流展开了神经科学的研究。Dietrich认为在福流体验里,人们依靠内隐知识完成那些高度熟练的技能,不会涉及有意识的系统。福流产生的前提是大脑额叶发生暂时性的功能降低,从而使人的元意识(监控和调节自己意识的能力)功能被短暂地抑制。体现为许多人描绘福流体验时,会觉得自己没有做有意识的思考,只是自发地去完成那些复杂的活动。这一现象表明,人们在进行这些活动时,并不需要前额叶皮层的功能。这也符合许多神经科学的研究结果,人们一般是在学习新技能时发生前额叶皮层、前运动皮层的活动;而经过练习,熟练掌握这项技能后,就变为由基底核、丘脑和海马控制身体进行这类动作。尤其是那些熟练的机体动作,例如演奏钢琴曲或是在体操比赛中完成一系列高难度动作,有的人可以轻松完成,但通常并不能说出自已是怎样做到的。
De Manzano等人(2010)的研究还考察了福流体验中的生理变化。研究者招募了21名专业的钢琴演奏家,他们在实验中自由地弹奏钢琴曲目,以进入福流体验,同时研究者记录他们的生理指标。结果发现,福流体验伴随着明显的血压、心率、呼吸深度、肌肉活动的变化。研究者还指出,在积极的情绪下,这些需要极度专注的活动反而不费力,虽然专注和不费力看上去有些矛盾。Dietrich 和De Manzano都认为,福流是一种随意注意,福流经历也和一系列生理变化有关。在他们看来,自主神经系统中的交感神经系统兴奋,随之带来的呼吸深度增加、肌肉兴奋都可以视作福流的生理指标。
2. 电子游戏对青少年行为的影响?
【答案要点】
随着电子游戏产业的发展,研究者开始关注电子游戏的影响。许多研究发现电子游戏是一种良好的教学工具,健康的电子游戏能使人们学会健康的行为。作为一种娱乐产品,电子游戏越来越受到大众的欢迎。但与此同时,由于其中暴力和血腥元素的泛滥,也引起了人们的担忧:人们从“杀人游戏”中会学到什么?
暴力游戏对青少年的行为有着重要的影响。Anderson等人(2004)对36项相关研究进行分析之后,发现与非暴力电子游戏相比,玩暴力电子游戏更能对人们产生五种影响:
一是引起生理唤起,如心跳加速和血压升高;
二是引发侵犯性思维,如Anderson(2002)在一项研究中发现,大学生玩一组暴力游戏后,请其对被追尾司机的行为进行预 测时,他们更倾向认为司机会做出侵犯性反应,如言语辱骂、打架等;
三是唤醒侵犯性情绪,发泄不良情绪;
四是诱发侵犯性行为,玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出侵犯性行为;
五是减少亲社会行为,人们在玩暴力游戏之后,助人行为出现的频率降低。
进一步的研究发现,玩暴力游戏的时间越长,这种效应越明显。所以心理学家呼吁,父母应该关注孩子周围的媒体,保证孩子接触健康的媒体。至少在家里,父母应为孩子创造良好的成长环境,鼓励孩子参与健康的游戏。父母也可以与邻居一起,共同为孩子建立良好的成长网络,而学校也应该有针对性地对学生进行健康游戏的指导。
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